マツラボ3D

とあるCGデザイナーの制作メモやニュース、映画、ゲームについてお届けします。 なにかの参考になれば嬉しいです。

【Blender・Unity】アクションゲームっぽいものを作ろう!! その①:Blenderからキャラクターデータを出力する

今回からBlenderとUnityを使ってアクションゲームっぽいものを作る制作過程をお届けします。第1回はBlenderで作ったキャラクターデータをFBXで出力しようと思います。

 

 ■Blenderでキャラクターを用意する

まずはボーンにウエイト付けされたキャラクターを用意します。

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ボーンはこんな感じです。

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ボーン名は後にUnityでHumanoid(人間)型の定義をするときに分かりやすいようにつけました。

( 下図:Unityでの Humanoid 型の登録画面 )

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特別な理由がなければ、人間型はこちらの構成を利用するのが無難です。

 

■Humanoid 型で作るのが便利なふたつの理由

ひとつ目は、Unity Asset Storeにアニメーションデータがたくさんあることです。

これらは大体 Humanoid 型で作られているので仕様を合わせるだけですぐに使うことができます。

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UnityAssetStore に宝の山が...! 走る、ジャンプ等の基本動作の他にも戦闘アクションなど色々あります。

 

ふたつ目の理由は、この後使用するINVECTORのアクションコントローラーが Humanoid 限定の仕様だからです。

INVECTOR を使わない人はもちろん必要ないですが、ひとつ目の理由だけで十分 Humanoid にする理由になると思います。

 

 ■FBXを出力する

Blenderに戻ります。メッシュとボーンの両方を選択し、FBXの出力を選択します。

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 出力のオプションはこちら

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「Selected Objects」にチェックを入れてください。入ってないとシーン全部が出力されてしまいます...。

 

これでUnityで使うためのキャラクターとして出力できます!!

ちなみに...Blenderで使用できる超便利なキャラクターリグ「Rigify」をUntiyのHumanoid型で使えるよう改造する方法はこちらのサイト様で詳しく紹介されているのでRigifyでいきたい方はぜひこちらを参考に挑戦してみてください。

https://dskjal.com/blender/rigify-to-unity.html

 

 次回は今回出力したキャラクターをUnityでキャラクターとして使うためにセットアップしたいと思います。

小規模ですがステージやギミック、敵とのバトルのあるものを完成しようと思いますので良ければ応援お願いします! それではまた!!

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